TR EN

KARAKTER MODELLEME I DERS TANITIM VE UYGULAMA BİLGİLERİ

Kodu Dersin Adı Yarıyıl Süresi(T+U) Kredisi AKTS Kredisi
TAP251 KARAKTER MODELLEME I 3 4 2 7

DERS BİLGİLERİ

Dersin Öğretim Dili : Türkçe
Dersin Düzeyi ÖNLİSANS, TYY: + 5.Düzey, EQF-LLL: 5.Düzey, QF-EHEA: Kısa Düzey
Dersin Türü Zorunlu
Dersin Veriliş Şekli -
Dersin Koordinatörü Öğr.Gör. MUHAMMET YÜKSEL
Dersi Veren Öğretim Üyesi/Öğretim Görevlisi Öğr.Gör. FURKAN GÖZELCE
Ders Ön Koşulu Yok

AMAÇ VE İÇERİK

Amaç: Animasyon ve oyun sektöründe kullanılabilecek karakterlerin modellenmesi hakkında temellerin öğrenciye aktarılması.
İçerik: Blender veya Maya programlarında arasınavlardan önce box modelleme yöntemi ile karakterin yapılması arasınavlardan sonra sculpt modelleme yöntemi ile karakter modelinin yapılması ve renklendirilmesi

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARI (Öğrenciler, bu dersi başarı ile tamamladıklarında aşağıda belirtilen bilgi, beceri ve/veya yetkinlikleri gösterirler.)

karakter modelleme yöntemlerinin öğrenilmesi
sculpt araçlarının karakter modelleme esnasında kullanımı
UV haritları oluşturma konularının öğrenilmesi ve geliştirilmesi
Modellenene bir karakterin Topolojik yapısının oluşturulması
Modellenen bir karakterin texture boyama yöntemi ile renklendirilmesi

HAFTALIK DERS KONULARI VE ÖNGÖRÜLEN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Ön Hazırlık Konular Yöntem
1 Referans Toplama Karakter modellemeye giriş. Uygulamalı Anlatım
2 Referans Toplama Blender, Maya vb. 3B modelleme programından birinin kullanarak box modelleme tekniği ile karakter modellemenin temel bilgilerinin anlatılması. Uygulamalı Anlatım
3 Referans Toplama Ön ve yan açısı bulunana basit yapıda bir animasyon karakterinin gövde, kol ve bacak kısımlarının box modelleme yöntemi ile yapılması. Uygulamalı Anlatım
4 Uygulama ödevi Ön ve yan açısı bulunana basit yapıda bir animasyon karakterinin El, ayakkabı / bot, ve bacak kısımlarının box modelleme yöntemi ile yapılması. Uygulamalı Anlatım
5 Referans Toplama ön ve yan açısı olan basit yapıda bir animasyon karakterinin yüz modelinin genel topoloji kurallarına göre anlatımı. Uygulamalı Anlatım
6 Referans Toplama yüz modelinin pekiştirilmesi. Uygulamalı Anlatım
7 Referans Toplama Önceki haftalarda verilen bilgilerin pekiştirilmesi için ön ve yan açısı bulunana benzer bir karakterin yeniden modellenmesi. Uygulamalı Anlatım
8 - ARA SINAV -
9 insan anatomisi hakkında karakalem çizimler hazırlamak insan yüz anatomisine giriş. Blender programında Sculpt modelleme yöntemine giriş ve temel sculpt fırçalarının anlatılması. Uygulamalı Anlatım
10 Referans Toplama Blender programı ile sculpt moalleme yöntemi kullanılarak insan burnu, dudağı ve kulak modelinin yapılması Uygulamalı Anlatım
11 Uygulama Ödevi Blender programı ile sculpt moalleme yöntemi kullanılarak insan yüzünü modelinin yapılması Uygulamalı Anlatım
12 Referans Toplama Box modelleme tekniği ile yapılan bir karakter modelinin sculpt modelleme yöntemi ile detaylandırılması. Uygulamalı Anlatım
13 Uygulama Ödevi Topoloji örme işlemlerini giriş ve yapılmış olan bir karakterin topolojik yapısının oluşturulması. Uygulamalı Anlatım
14 Referans Toplama UV açma yöntemlerine giriş ve yapılmış olan bir karakterin UV haritalarının oluşturulması. Uygulamalı Anlatım
15 Uygulama ödevi Düşük ve yüksek poligona sahip olunan bir karakterin Bake işlemi ile detay aktarılmasının yapılması ve renklendirilmesi. Uygulamalı Anlatım
16 - FİNAL -
17 - FİNAL -

KAYNAKLAR

ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME

Yarıyıl İçi Yapılan Çalışmaların Ölçme ve Değerlendirmesi Etkinlik Sayısı Katkı Yüzdesi Açıklama
(0) Etkisiz (1) En Düşük (2) Düşük (3) Orta (4) İyi (5) Çok İyi
0 1 2 3 4 5

DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARINA KATKISI

KNOWLEDGE
Theoretical
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Learning fundamental animation and desing concepts and theories, using and annotating these concepts.
3
2
Creates the visual language of animation and design.
2
3
On the basis of the basic principles of animation and design in general determines the content.
3
4
Target audience - the common definition visual communication brings to the relationship.
2
KNOWLEDGE
Factual
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
The basic communication, design and animation principles related to the fields of diagnosis.
4
2
Recognize and authority in the field of desing and animation will follow.
3
3
Computer supported design and animation programs recognize.
5
4
Design, implementation and recognizes the broadcast stage.
3
5
Understanding the structure of Fine Arts and aestethic values, using these in art.
4
SKILLS
Cognitive
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Supports individuality of creativity in design and animation work.
3
2
Actual desing and animation techniques and applications use traces.
4
3
Developing and innovating in digital media uses design and (2D-3D) animation programs.
3
4
Creates the visual language of design.
3
SKILLS
Practical
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
All types of design and animation project design.
3
2
Photography, web design, animation production in the field is made​​.
4
3
Design pre-roll and post-roll stages of diagnosis.
4
OCCUPATIONAL
Autonomy & Responsibility
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Establishing and using the powerful and creative qualities as a person.
2
2
Able to work independently and take responsibility to use their ability to act decisively and applications.
3
OCCUPATIONAL
Learning to Learn
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Critical importance of providing solutions in design and animation requires mature.
3
2
Societal values ​​determine the relationship of design and artistic direction.
2
3
Life-long learning is conscious of the need.
4
OCCUPATIONAL
Communication & Social
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Verbal and written communication, at least one foreign language at least at the level of European Language Portfolio A2 uses information in the field of informatics and computer science monitors and communicates with colleagues.
3
OCCUPATIONAL
Occupational and/or Vocational
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Design, animation and seeking solutions in this area examines the problem-solving methods.
3

DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri İş Yükü
Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri Etkinlik(hafta sayısı) Süresi(saat sayısı) Toplam İş Yükü
Ders 0 0 0
Derse Ön Hazırlık ve Ders Sonrası Pekiştirme 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Grup Çalışması / Ödevi 0 0 0
Laboratuvar 0 0 0
Okuma 0 0 0
Ödev 0 0 0
Proje Hazırlama 0 0 0
Seminer 0 0 0
Staj 0 0 0
Teknik Gezi 0 0 0
Web Tab. Öğrenme 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Yerinde Uygulama 0 0 0
Mesleki Faaliyet 0 0 0
Sosyal Faaliyet 0 0 0
Tez Hazırlama 0 0 0
Alan Çalışması 0 0 0
Rapor Yazma 0 0 0
Final Sınavı 0 0 0
Final Sınavı Hazırlığı 0 0 0
Ara Sınav 0 0 0
Ara Sınav Hazırlığı 0 0 0
Kısa Sınav 0 0 0
Kısa Sınav Hazırlığı 0 0 0
TOPLAM 0 0 0
Genel Toplam 0
Toplam İş Yükü / 25.5 0
Dersin AKTS(ECTS) Kredisi 0,0