| Kodu | Dersin Adı | Yarıyıl | Süresi(T+U) | Kredisi | AKTS Kredisi |
|---|---|---|---|---|---|
| ETP257 | ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA | 3 | 4 | 2 | 3 |
DERS BİLGİLERİ |
|
|---|---|
| Dersin Öğretim Dili : | Türkçe |
| Dersin Düzeyi | ÖNLİSANS, TYY: + 5.Düzey, EQF-LLL: 5.Düzey, QF-EHEA: Kısa Düzey |
| Dersin Türü | Zorunlu |
| Dersin Veriliş Şekli | - |
| Dersin Koordinatörü | Öğr.Gör. BETÜL GENÇASLAN |
| Dersi Veren Öğretim Üyesi/Öğretim Görevlisi | |
| Ders Ön Koşulu | Yok |
AMAÇ VE İÇERİK |
|
|---|---|
| Amaç: | Bu dersin temel amacı; öğrencilere analitik ve algoritmik düşünme becerisi kazandırmak, problem çözme mantığını geliştirmek ve bu mantığı endüstri standardı olan C# programlama dili ile kodlamaya dönüştürme yeteneği kazandırmaktır. Ders boyunca ele alınan tüm teorik konular, oyun geliştirme süreçlerine (can yönetimi, skor takibi, envanter sistemleri, karakter hareketleri vb.) entegre edilerek öğrencilerin oyun programlama altyapısını güçlü bir şekilde oluşturması hedeflenmektedir. |
| İçerik: | Programlama ile ilgili temel kavramlar, algoritmik düşünme ve problem çözme adımları; akış diyagramları ve sözde kod (pseudocode) hazırlama; C# diline giriş, .NET ekosistemi ve geliştirme ortamı; temel veri tipleri, değişkenler, tip dönüşümleri ve operatörler; karar ve kontrol yapıları (if-else, switch-case); döngüler (for, while, do-while); metotlar/fonksiyonlar; veri yapıları (Diziler, List, Dictionary, HashSet); algoritmaların C# koduna uyarlanması ve oyun odaklı uygulamalar; ayrıca nesne yönelimli programlamaya (OOP) geçiş için temel sınıf ve nesne kavramları. |
DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARI (Öğrenciler, bu dersi başarı ile tamamladıklarında aşağıda belirtilen bilgi, beceri ve/veya yetkinlikleri gösterirler.) |
|---|
| Bu dersi başarıyla tamamlayan bir öğrenci; 1. Algoritmik düşünce yapısını kullanarak günlük yaşam ve oyun senaryolarına yönelik problem çözme adımlarını tasarlar. 2. Akış diyagramları ve sözde kodlar aracılığıyla mantıksal süreçleri ve akışları görselleştirir ve modeller. 3. C# programlama dilinin temel yapı taşlarını, veri tiplerini ve operatörleri projelerinde etkin bir şekilde kullanır. 4. Kontrol yapıları ve döngü mekaniklerini kullanarak oyun içi mantıksal akışları (oyun döngüsü, düşman turları, can ve skor kontrolleri) kodlar. 5. Dizi, liste ve sözlük yapıları (Array, List, Dictionary) yardımıyla oyun verilerini, envanterleri ve koleksiyonları yönetir. 6. Metotlar (fonksiyonlar) yazarak kod tekrarını önler ve modüler oyun bileşenleri (hasar hesaplama, puanlama vb.) geliştirir. |
HAFTALIK DERS KONULARI VE ÖNGÖRÜLEN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI |
|||
|---|---|---|---|
| Hafta | Ön Hazırlık | Konular | Yöntem |
| 1 | Araştırma, inceleme | Programlama ile ilgili genel kavramlar, algoritmik düşünme ve problem çözme | Anlatım |
| 2 | Araştırma, inceleme | Algoritmalar, akış diyagramları ve sözde kod | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 3 | Araştırma, inceleme | Problem durumundan algoritma oluşturma ve algoritmanın test edilmesi | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 4 | Araştırma, inceleme | C#'a giriş, .NET, kütüphane kavramı, geliştirme ortamı ve C# programının temel yapısı | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 5 | Araştırma, inceleme | Temel veri tipleri, değişkenler ve veri tipi dönüşümleri | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 6 | Araştırma, inceleme | Matematiksel, karşılaştırma ve mantıksal operatörler | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 7 | - | ARA SINAV | - |
| 8 | Araştırma, inceleme | Kontrol yapıları ve koşullu ifadeler (if, else, switch) | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 9 | Araştırma, inceleme | Döngüler (for, while, do-while) ve döngü kontrol ifadeleri | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 10 | Araştırma, inceleme | Fonksiyonlar/metotlar, parametreler ve geri dönüş değerleri | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 11 | Araştırma, inceleme | Diziler ve Listeler (Array, List) | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 12 | Araştırma, inceleme | Sözlükler ve Kümeler (Dictionary, HashSet) | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 13 | Araştırma, inceleme | Verilen algoritmaların C# koduna dönüştürülmesi ve problem çözme uygulamaları | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 14 | Araştırma, inceleme | C# kütüphanelerinin kullanımı ve oyun geliştirmeye yönelik algoritma uygulamaları | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 15 | Araştırma, inceleme | Temel sınıf ve nesne kavramları, C# ile oyun nesnelerinin modellenmesi | Anlatım, Gösterip yaptırma |
| 16 | - | FİNAL | - |
| 17 | - | FİNAL | - |
KAYNAKLAR |
|---|
| Learning C# by Developing Games with Unity (Yazar: Harrison Ferrone) C# ile Nesne Yönelimli Programlama ve Algoritmalar Microsoft Learn Patika.dev |
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME |
||||
|---|---|---|---|---|
| Yarıyıl İçi Yapılan Çalışmaların Ölçme ve Değerlendirmesi | Etkinlik Sayısı | Katkı Yüzdesi | Açıklama | Sınav Yapılma Şekli |
| DÖNEM SONU- Sınavı (Final) | 1 | 100 | Proje Teslim Edilmesi (Sınav Yapılmaz) | |
| TOPLAM | 1 | 100 | ||
| (0) Etkisiz | (1) En Düşük | (2) Düşük | (3) Orta | (4) İyi | (5) Çok İyi |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| BİLGİ | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kuramsal | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
İHA teknolojisinin temel ilkeleri, çalışma prensipleri, aerodinamik, uçuş teorisi ve havacılıkla ilgili yasal düzenlemeler gibi konularda sahip olunan bilgiler bütünüdür. Bu bilgi, öğrencilere İHA sistemlerinin nasıl çalıştığını anlama ve teknik detaylara hâkim olma yetisi kazandırır.
|
||||||
| BİLGİ | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Olgusal | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
İHA'ların pratikteki kullanım alanlarını, uygulama senaryolarını ve gerçek dünya verilerini içeren bilgi türüdür. Öğrenciler, İHA teknolojisinin tarım, güvenlik, haritalama, arama-kurtarma gibi farklı alanlardaki uygulamalarını inceleyerek, teorik bilgi ile pratiği birleştirirler.
|
||||||
| BECERİLER | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bilişsel | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
Analitik düşünme, problem çözme, yaratıcılık, eleştirel düşünme ve karar verme gibi zihinsel işlemleri içerir. İHA operatörleri, çeşitli senaryolar karşısında hızlı ve etkili kararlar alabilme yeteneğine sahip olmalıdır ve bu beceriler, eğitim sürecinin önemli bir parçasını oluşturur.
|
||||||
| BECERİLER | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Uygulamalı | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
Öğrencilerin teorik bilgilerini pratikte etkin bir şekilde kullanabilme yeteneklerini ifade eder. Bu beceriler arasında İHA'ların uçuşa hazırlık, kullanılabilirlik testleri, bakım ve onarım işlemleri, veri toplama ve analiz etme gibi uygulamalı görevler yer almaktadır. Öğrenciler, simülasyonlar ve saha uygulamaları aracılığıyla bu becerileri geliştirir, gerçek dünya senaryolarında İHA’ların etkin bir şekilde nasıl kullanılacağını öğrenirler.
|
||||||
| YETKİNLİKLER | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme Yetkinliği | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
Öğrencilerin kendi başlarına çalışma yeteneklerini geliştirmeleri ve İHA operasyonlarında görev aldıkları zaman sorumluluklarını yerine getirebilmeleri anlamına gelir. Bu yetenekler, bireysel projelerdeki özgüvenleri ve iş disiplinleri açısından kritik öneme sahiptir.
|
||||||
| YETKİNLİKLER | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Öğrenme Yetkinliği | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
Öğrencilerin bilgi edinme, yeni teknolojilere adapte olma ve sürekli öğrenme becerilerini geliştirmeleri üzerine odaklanır. İHA teknolojisi hızla gelişen bir alan olduğundan, öğrencilerin güncel bilgiler edinme ve kendilerini geliştirme yetkisi büyük önem taşır.
|
||||||
| YETKİNLİKLER | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| İletişim ve Sosyal Yetkinlik | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
öğrencilere etkili iletişim kurma, takım çalışması yapabilme ve işbirliği yapabilme becerilerini kazandırır. İHA operasyonları genellikle ekip halinde yürütüldüğü için, öğrencilerin diğer operatörler, mühendisler ve paydaşlarla etkili bir şekilde iletişim kurmaları gerekmektedir.
|
||||||
| YETKİNLİKLER | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Alana Özgü Yetkinlik | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
İHA teknolojisi ve operatörlüğü ile ilgili belirli bilgi ve beceri kümesini ifade eder. Bu yetkinlikler, İHA sistemlerinin tasarımını anlama, veri analizi, misyon planlama, uçuş yönetim yazılımlarını kullanabilme ve yasal düzenlemelere uyum sağlama gibi alanlarda derinlemesine bilgi birikimini kapsar. Öğrenciler, bu yetkinlikler sayesinde sektördeki çeşitli roller için gerekli olan özel ve teknik bilgilere sahip olurlar.
|
||||||
DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
|||
|---|---|---|---|
| Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri İş Yükü | |||
| Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik(hafta sayısı) | Süresi(saat sayısı) | Toplam İş Yükü |
| Ders | 14 | 4 | 56 |
| Derse Ön Hazırlık ve Ders Sonrası Pekiştirme | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Grup Çalışması / Ödevi | 0 | 0 | 0 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Okuma | 0 | 0 | 0 |
| Ödev | 0 | 0 | 0 |
| Proje Hazırlama | 0 | 0 | 0 |
| Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Staj | 0 | 0 | 0 |
| Teknik Gezi | 0 | 0 | 0 |
| Web Tab. Öğrenme | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 14 | 1 | 14 |
| Yerinde Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Mesleki Faaliyet | 0 | 0 | 0 |
| Sosyal Faaliyet | 0 | 0 | 0 |
| Tez Hazırlama | 0 | 0 | 0 |
| Alan Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Rapor Yazma | 0 | 0 | 0 |
| Final Sınavı | 1 | 1 | 1 |
| Final Sınavı Hazırlığı | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınav | 1 | 1 | 1 |
| Ara Sınav Hazırlığı | 0 | 0 | 0 |
| Kısa Sınav | 0 | 0 | 0 |
| Kısa Sınav Hazırlığı | 0 | 0 | 0 |
| TOPLAM | 30 | 0 | 72 |
| Genel Toplam | 72 | ||
| Toplam İş Yükü / 25.5 | 2,8 | ||
| Dersin AKTS(ECTS) Kredisi | 3,0 |