TR EN

ANİMASYON TARİHİ DERS TANITIM VE UYGULAMA BİLGİLERİ

Kodu Dersin Adı Yarıyıl Süresi(T+U) Kredisi AKTS Kredisi
TAP157 ANİMASYON TARİHİ 1 3 3 5

DERS BİLGİLERİ

Dersin Öğretim Dili : Türkçe
Dersin Düzeyi ÖNLİSANS, TYY: + 5.Düzey, EQF-LLL: 5.Düzey, QF-EHEA: Kısa Düzey
Dersin Türü Zorunlu
Dersin Veriliş Şekli -
Dersin Koordinatörü Öğr.Gör. MUHAMMET YÜKSEL
Dersi Veren Öğretim Üyesi/Öğretim Görevlisi Öğr.Gör. FURKAN GÖZELCE
Ders Ön Koşulu Yok

AMAÇ VE İÇERİK

Amaç: Meslek olarak Animator olmak isteyen bir kişinin animasyon tarihi ve hakkında bilmesi gereken önemli konuların kişiye aktarılmasıç
İçerik: Anlatım ve sunum.

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARI (Öğrenciler, bu dersi başarı ile tamamladıklarında aşağıda belirtilen bilgi, beceri ve/veya yetkinlikleri gösterirler.)

Animasyon tarihini ve sinema tarihinin paralel gelişim sürecin öğrenir.
İlk animasyon denemelerini, yapılış tekniklerini ve içeriklerini öğrenir.
Prens Ahmedin Maceraları, Fantasmagorie (Cohl)
Walt Disney’in Doğuşu ve Animasyon Tarihi Açısından Önemi
Animasyonda Türlerin Belirginleşmesi ve Farklı Animasyon Örnekleri

HAFTALIK DERS KONULARI VE ÖNGÖRÜLEN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Ön Hazırlık Konular Yöntem
1 Kaynak tarama Animasyon nedir?Animasyonun Dayandığı Fiziksel Prensipler ve sinemayla yakınlığı Anlatım
2 Kaynak tarama Animasyonun Ortaya Çıktığı Dönemler Anlatım
3 Kaynak tarama İlk optik oyuncaklar Anlatım
4 Kaynak tarama İlk animasyon denemeleri ve örnekler Anlatım
5 Kaynak tarama Windsor McCay ve Edward Muybridge kimdir? Anlatım
6 Kaynak tarama Sinemanın bulunması Anlatım
7 Kaynak tarama Lumiére, Melies ve Porter kimdir? Anlatım
8 - ARA SINAV -
9 Kaynak tarama Emil Cohl ve Chaplin Dönemi ve Önemli Filmleri Anlatım
10 Kaynak tarama İlk uzun metrajlı çocuk filmi Prens Ahmedin Maceraları Anlatım
11 Kaynak tarama 1930-40lar ve sonrasında üretilen çizgi filmlerden örnekler Anlatım
12 Kaynak tarama Walt Disney Anlatım
13 Kaynak tarama Animasyonda Türlerin Belirginleşmesi ve Farklı Animasyon Örnekleri Anlatım
14 Kaynak tarama Deneysel Animasyon ve Norman McLaren Anlatım
15 Kaynak tarama Manga ve Animeler Anlatım
16 - FİNAL -
17 - FİNAL -

KAYNAKLAR

ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME

Yarıyıl İçi Yapılan Çalışmaların Ölçme ve Değerlendirmesi Etkinlik Sayısı Katkı Yüzdesi Açıklama
(0) Etkisiz (1) En Düşük (2) Düşük (3) Orta (4) İyi (5) Çok İyi
0 1 2 3 4 5

DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARINA KATKISI

BİLGİ
Kuramsal
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Temel tasarım ve animasyon kavramlarını ve kuramlarını öğrenerek bunları yorumlayabilir ve değerlendirebilir.
2
Grafik tasarımın görsel dilini oluşturur.
3
Temel ilkeler bazında Grafik Tasarımın genel anlamda içeriğini belirler.
4
Hedef kitle - görsel iletişim ilişkilerine ortak tanım getirir.
BİLGİ
Olgusal
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Temel iletişim, tasarım ve animasyon alanlarına ilişkin ilgili prensipleri tanır.
2
Tasarım ve animasyon alanında otoriteleri tanır ve takip eder.
3
Bilgisayar destekli tasarım ve animasyon programlarını tanır.
4
Tasarım, uygulama ve yayın aşamalarını tanır.
5
Görsel sanatların alt yapısını ve estetik değerleri kavrayarak, iletişimi sanat ortamında kullanabilmek.
BECERİLER
Bilişsel
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Tasarım ve animasyon çalışmalarında kişiselliği ve kreativiteyi destekler.
2
Güncel tasarım ve animasyon tekniklerini izler ve uygulamaları kullanır.
3
Dijital ortamda gelişen ve yenilenen tasarım ve (2D-3D) animasyon programlarını kullanır.
4
Özgün tasarımlara yönelir.
BECERİLER
Uygulamalı
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Her türlü tasarım ve animasyon projesi tasarlar.
2
Fotoğraf, web tasarımı, animasyon alanlarında üretim yapar.
3
Tasarımın yayın öncesi ve yayın sonrası aşamalarını tanır.
YETKİNLİKLER
Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme Yetkinliği
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Birey olarak yaratıcı ve güçlü yönlerini geliştirmek ve kullanır.
2
Bağımsız çalışabilmede ve sorumluluk alabilmede kararlı davranma ve uygulama yetilerini kullanır.
YETKİNLİKLER
Öğrenme Yetkinliği
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Tasarım ve animasyonda çözüm üreten eleştirel olgunun önemini öngörür.
2
Toplumsal değerlerin sanatsal yönü ile tasarım ilişkilerini belirler.
3
Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincine sahip olur.
YETKİNLİKLER
İletişim ve Sosyal Yetkinlik
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Sözlü ve yazılı iletişim kurar; en az bir yabancı dili en az Avrupa Dil Portföyü A2 Genel Düzeyinde kullanır, bilişim ve bilgisayar bilimleri alanındaki bilgileri izler ve meslektaşları ile iletişim kurar.
YETKİNLİKLER
Alana Özgü Yetkinlik
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Tasarım, animasyon ve bu alanda çözüm isteyen problem çözme yöntemlerini irdeler.

DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri İş Yükü
Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri Etkinlik(hafta sayısı) Süresi(saat sayısı) Toplam İş Yükü
Ders 0 0 0
Derse Ön Hazırlık ve Ders Sonrası Pekiştirme 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Grup Çalışması / Ödevi 0 0 0
Laboratuvar 0 0 0
Okuma 0 0 0
Ödev 0 0 0
Proje Hazırlama 0 0 0
Seminer 0 0 0
Staj 0 0 0
Teknik Gezi 0 0 0
Web Tab. Öğrenme 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Yerinde Uygulama 0 0 0
Mesleki Faaliyet 0 0 0
Sosyal Faaliyet 0 0 0
Tez Hazırlama 0 0 0
Alan Çalışması 0 0 0
Rapor Yazma 0 0 0
Final Sınavı 0 0 0
Final Sınavı Hazırlığı 0 0 0
Ara Sınav 0 0 0
Ara Sınav Hazırlığı 0 0 0
Kısa Sınav 0 0 0
Kısa Sınav Hazırlığı 0 0 0
TOPLAM 0 0 0
Genel Toplam 0
Toplam İş Yükü / 25.5 0
Dersin AKTS(ECTS) Kredisi 0,0