TR EN

3 BOYUTLU GRAFİK ANİMASYON I DERS TANITIM VE UYGULAMA BİLGİLERİ

Kodu Dersin Adı Yarıyıl Süresi(T+U) Kredisi AKTS Kredisi
ILT475 3 BOYUTLU GRAFİK ANİMASYON I 5 4 2 5

DERS BİLGİLERİ

Dersin Öğretim Dili : Türkçe
Dersin Düzeyi LİSANS, TYY: + 6.Düzey, EQF-LLL: 6.Düzey, QF-EHEA: 1.Düzey
Dersin Türü Seçmeli
Dersin Veriliş Şekli -
Dersin Koordinatörü Dr.Öğr.Üyesi ADEM ÖZER
Dersi Veren Öğretim Üyesi/Öğretim Görevlisi
Ders Ön Koşulu Yok

AMAÇ VE İÇERİK

Amaç: Bu dersle öğrencilere üç boyutlu tasarım programında bir objenin üç boyutlu halini kavratmak amaçlanmaktadır.
İçerik: Bu ders üç boyutlu tasarımının kamera ve ışıklarla kullanım şeklinin aktarılmasını ve 3D Max’de üç boyutlu modellemelerin oluşturmasını içerir. içermektedir.

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARI (Öğrenciler, bu dersi başarı ile tamamladıklarında aşağıda belirtilen bilgi, beceri ve/veya yetkinlikleri gösterirler.)

3D Max programını temel düzeyde kullanır
Objelerin materyal çeşitlerini tanımlar
Üç boyutlu tasarımını temel düzeyde 3D Max de oluşturur

HAFTALIK DERS KONULARI VE ÖNGÖRÜLEN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Ön Hazırlık Konular Yöntem
1 Araştırma Animasyon Tarihi ve gelişimi Teorik ve Uygulama
2 Araştırma 3 boyutlu tasarım kavramını anlama, 3dsmax programının arayüzünün tanıtılması. Vertex, edge, border, polygon, element kavramlarını tanıma, kullanma becerisi geliştirme. Teorik ve Uygulama
3 Örnek inceleme 2. Boyuttan 3. Boyuta geçiş, yüzey tanımlama, modifikasyon teknikleri, hareket ettirme, ölçeklendirme, rotasyon. Teorik ve Uygulama
4 Uygulama Ekleme, Çıkarma, Kesiştirme, Şekil verme yöntemleri ile obje üretme. Teorik ve Uygulama
5 Uygulama Organik formlu obje üretme, simüle ederek deneysel şekiller üretme. Teorik ve Uygulama
6 Uygulama Sahne oluşturmak, bileşenlerinin anlatımı, materyal, ışık, kamera atanarak Corona Renderer eklentisi ile sabit kare çıktıları oluşturma (Rendering). Teorik ve Uygulama
7 Uygulama Konsept geliştirerek bir fikri 3 boyutlu modelleme, Corona Renderer eklentisi ile artiküle edilebilen 2 boyutlu çıktılar üretme. (Proje I): Seçilen bir ürün tanıtımı, reklamı, hikayeleştirilmesi. Teorik ve Uygulama
8 - ARA SINAV -
9 Uygulama Konsept geliştirerek bir fikri 3 boyutlu modelleme, Corona Rendere eklentisi ile artiküle edilebilen 2 boyutlu çıktılar üretme, üretilen çıktıları Photoshop ile anlamlı bir kompozisyona dönüştürme, montaj teknikleri. (Proje I) üzerinden geliştirme. Teorik ve Uygulama
10 Uygulama Konsept geliştirerek bir fikri 3 boyutlu modelleme, Corona Rendere eklentisi ile artiküle edilebilen 2 boyutlu çıktılar üretme, üretilen çıktıları Photoshop üzerinden poster haline getirme. (Proje I) üzerinden geliştirme. Teorik ve Uygulama
11 Uygulama (Proje I) sunumu, değerlendirme. Teorik ve Uygulama
12 Uygulama 3dsmax anahtarlama yöntemi ile basit animasyona giriş. Teorik ve Uygulama
13 Uygulama Konsept geliştirerek bir fikri basit animasyon ile anlatma. (Proje II): Proje I’ deki sabit karelerle anlatılan ürünü hareketli karelere dönüştürüp anlatma. Teorik ve Uygulama
14 Uygulama Konsept geliştirerek bir fikri basit animasyon ile anlatma. (Proje II): kritik, geliştirme, üzerine tartışma ve teslim. Teorik ve Uygulama
15 Uygulama (Proje II) Sunum, değerlendirme. Teorik ve Uygulama
16 - FİNAL -
17 - FİNAL -

KAYNAKLAR

Özcan, O. (2008). İnteraktif Media Tasarımında Temel Adımlar. Pusula Yayıncılık, Ankara.
Ertan, G., Sansarcı, E. (2016). Görsel Sanatlarda Anlatım ve Algı. Alternatif Yayıncılık, İstanbul.
Ambrose, G., Harris P. (2013). Grafik Tasarımda Tasarım Fikri. Literatür Yayınları, İstanbul.

ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME

Yarıyıl İçi Yapılan Çalışmaların Ölçme ve Değerlendirmesi Etkinlik Sayısı Katkı Yüzdesi Açıklama
(0) Etkisiz (1) En Düşük (2) Düşük (3) Orta (4) İyi (5) Çok İyi
0 1 2 3 4 5

DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARINA KATKISI

BİLGİ
Kuramsal
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Sanat, tasarım, kültür ve mobilya tarihi gibi konular hakkındaki edindiği bilgileri meslek hayatında ve günlük yaşamında kullanır.
BİLGİ
Olgusal
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
İç mimaride tasarım ilkeleri ile ilgili temel kavramları tanımlar.
BECERİLER
Bilişsel
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Ulusal ve uluslararası, iç ve dış (kamu özel sektör ve gönüllü kuruluşlar) paydaşlar ile disiplinler arası çalışmalarda, proje yönetimi ve süreçleri analiz eder.
BECERİLER
Uygulamalı
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
İç mekân tasarım ilke ve becerilerini bireysel veya grup içinde sorumluluk alarak uygular.
2
Çizim yöntemleri ve tekniklerini (CAD, 3D max ve görsel anlatım programları ve serbest el çizim) tasarım alanlarındaki çalışmalarda kullanır.
YETKİNLİKLER
Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme Yetkinliği
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
İç mekânda diğer mesleki alanlar ile disiplinler arası iş birliğini içerisinde, iç mimari, uygulama ve teknik donatım projelerini organize eder.
YETKİNLİKLER
Öğrenme Yetkinliği
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Yaşam boyu öğrenim ilkesini benimseyerek; iç mekanların tasarım ve planlama alanlarında olası problemleri ve farklı düzenlemeleri yenilikçi, özgün ve sürdürülebilir çözümlerle analiz eder.
YETKİNLİKLER
İletişim ve Sosyal Yetkinlik
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
İç Mimarlık programı mezunları, alanı ile ilgili çalışmalarda sürdürülebilir, özgün proje ve etkinlikler organize eder.
2
İlgili kişi ve kurumlarla iş birliği yapabilmek için Türkçe ve en az bir yabancı dilde yazılı ve sözlü olarak kendilerini ifade eder.
YETKİNLİKLER
Alana Özgü Yetkinlik
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
İç Mimarlık programı mezunları; mesleki ölçütler, standartlar ve yasal çerçeveleri kullanarak iç mekân uygulama detayları, mobilya tasarımı ve bina maliyeti yönetimi gibi konularda çözümler geliştirir.
2
İç Mimarlık programı mezunları, profesyonel alanlarında; kavramsal tasarım, uygulama detay projeleri ve mobilya tasarımı gibi iç mimarlığa yönelik sürdürülebilir, özgün ve yenilikçi projeler tasarlar.
3
İç mimari tasarım, uygulama detayları ve mobilya tasarımı odaklı çalışmalarını; yerel, bölgesel, ulusal ve kültürel duyarlılıkla ve etik değerlere uygun olarak disiplinler arası çalışmalar iş birliği ile organize eder.

DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri İş Yükü
Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri Etkinlik(hafta sayısı) Süresi(saat sayısı) Toplam İş Yükü
Ders 14 2 28
Derse Ön Hazırlık ve Ders Sonrası Pekiştirme 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Grup Çalışması / Ödevi 0 0 0
Laboratuvar 0 0 0
Okuma 0 0 0
Ödev 0 0 0
Proje Hazırlama 0 0 0
Seminer 0 0 0
Staj 0 0 0
Teknik Gezi 0 0 0
Web Tab. Öğrenme 0 0 0
Uygulama 14 2 28
Yerinde Uygulama 0 0 0
Mesleki Faaliyet 0 0 0
Sosyal Faaliyet 0 0 0
Tez Hazırlama 0 0 0
Alan Çalışması 0 0 0
Rapor Yazma 0 0 0
Final Sınavı 1 40 40
Final Sınavı Hazırlığı 0 0 0
Ara Sınav 1 32 32
Ara Sınav Hazırlığı 0 0 0
Kısa Sınav 0 0 0
Kısa Sınav Hazırlığı 0 0 0
TOPLAM 30 0 128
Genel Toplam 128
Toplam İş Yükü / 25.5 5
Dersin AKTS(ECTS) Kredisi 5,0