TR EN

ÜÇ BOYUTLU TASARIM DERS TANITIM VE UYGULAMA BİLGİLERİ

Kodu Dersin Adı Yarıyıl Süresi(T+U) Kredisi AKTS Kredisi
STV474 ÜÇ BOYUTLU TASARIM 5 3 3 5

DERS BİLGİLERİ

Dersin Öğretim Dili : Türkçe
Dersin Düzeyi LİSANS, TYY: + 6.Düzey, EQF-LLL: 6.Düzey, QF-EHEA: 1.Düzey
Dersin Türü Seçmeli
Dersin Veriliş Şekli -
Dersin Koordinatörü Doç.Dr. METİN KUŞ
Dersi Veren Öğretim Üyesi/Öğretim Görevlisi
Ders Ön Koşulu Yok

AMAÇ VE İÇERİK

Amaç: Üç boyutlu tasarım ile ilgili kavramsal, plastik, estetik ve teknik bilgi sahibi olma, üç boyutlu animasyon tasarımında kullanılan başlıca yazılım ve materyalleri tanımlayabilme ve bu bilgi ve becerileri kullanarak üç boyutlu modelleme ve animasyon uygulamaları yapabilme.
İçerik: Üç boyutlu modelleme ve animasyon teknikleri ve yöntemleri. Vektör sistemi içinde üçüncü boyut. Doku, ışık, kamera ve hareket.

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARI (Öğrenciler, bu dersi başarı ile tamamladıklarında aşağıda belirtilen bilgi, beceri ve/veya yetkinlikleri gösterirler.)

Animasyon ve üç boyutlu animasyon ile ilgili edinilen kavramsal, estetik ve teknik bilgileri tasarımlarında kullanabilme.
Başlıca animasyon tasarımcıları, eserleri ve farklı animasyon üslupları hakkında fikir ve yorum sahibi olma.
Üç boyutlu animasyon yazılım ve materyallerini kullanarak tanımlayabilme.
Animasyon tasarlama sürecinde gerekli olan çizim teknik ve becerisine sahip olma.
Tasarımının estetik boyutu hakkında fikir sahibi olma.

HAFTALIK DERS KONULARI VE ÖNGÖRÜLEN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Ön Hazırlık Konular Yöntem
1 Ders konusunda genel bilgi almaları Animasyon tarihi, türleri ve temel prensipleri Uygulamalı Anlatım Yöntemi
2 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları 3D modelleme ve animasyon yazılımına (Cinema 4D) giriş. Uygulamalı Anlatım Yöntemi
3 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları 3D modelleme çeşitleri ve teknikleri (Nurbs ile dış yüzey oluşturarak, polygon ile örerek, ya da ekleme yaparak, deformasyon ile modelleme, subdiv ile detaylandırma vb.) Uygulamalı Anlatım Yöntemi
4 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları Organik modelleme (Kendi yüzünüz, insan vücudu, çizgi film karakteri, gerçekçi hayvan modelleri, yaratık, bina, iç ve dış mekan vb.) Uygulamalı Anlatım Yöntemi
5 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları Kaplama, renklendirme ve dokulandırma (texturing teknikleri) (cam, metal, ahşap, plastik yüzeyler oluşturma, insane teni yapmak, kirli-paslı yüzeyler, photoshop ile desen oluşturma vb.) Uygulamalı Anlatım Yöntemi
6 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları 2 ve 4 ayaklı karakter iskelet sistemi oluşturma ve daha önceden modellenmiş olan karakterlere uygulanması (modellenmiş karakterlerin anatomisine uygun iskelet sistemi yapma ve yerleştirme, ik handle aracı ile eklem yapılması ve hareket anatomisinin ayarlanması, eklem yerlerinin deri ile doğru etkileşmesini sağlamak için ağırlık boyama sistemi ile düzeltilmesi vb.) Uygulamalı Anlatım Yöntemi
7 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları İskelet sistemi oluşturulmuş karakterlere hareket verilmesi (Animasyon teknikleri, iskelet sistemi hazır karakterleri yürüme, koşma, paten yapma, dans etme vb. Hareketleri rigging tekniği ile yapmak, deformasyon animasyon tekniği ile konuşma, mimik, salınım, dalgalanma vb. Hareketleri yaptırmak – blend shape-) Uygulamalı Anlatım Yöntemi
8 - ARA SINAV -
9 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları Işıklandırma ve gölgelendirme teknikleri (Işığın cam yüzeyde kırılması – refraction-, yansımalar –reflection-, yüzeylerdeki parlamalar –specular-, cam yüzeylerin bıraktığı gölgeler –caustic-, genel ortam aydınlatması –global illumination-, gerçekçi güneş ve gökyüzü yaratmak, tam ve yarı gölgeli alanlar, objelerin ışık geçirgenliği –raytrace-, sis yapımı ve renklendirmesi, ışık hüzmeleri yapımı –volumetric ışıklar- vb.) Uygulamalı Anlatım Yöntemi
10 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları Animasyon reklam filmi projesi için ekiplerin oluşturulması, senaryoların yazılması ve storyboad tasarımlarının yapılması Uygulamalı Anlatım Yöntemi
11 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları Animasyon reklam filmi için modelleme ve kaplama, dokulandırma çalışmalarının yapılması. Uygulamalı Anlatım Yöntemi
12 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları Animasyon reklam filmi için modelleme ve kaplama, dokulandırma çalışmalarının yapılması. Uygulamalı Anlatım Yöntemi
13 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları Animasyon reklam filmi için hareketlendirme ve ışık gölge ayarlarının yapılması. Uygulamalı Anlatım Yöntemi
14 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları Animasyon reklam filmi için hareketlendirme ve ışık gölge ayarlarının yapılması. Uygulamalı Anlatım Yöntemi
15 İşlenecek konu ile ilgili araştırma yapmaları Bitmiş animasyon reklam filmlerinin, Maya Software render motoru ile gerçekçi ya da çizgifilm tarzında renderlarını almak. Uygulamalı Anlatım Yöntemi
16 - FİNAL -
17 - FİNAL -

KAYNAKLAR

Becer, E. (2002). İletişim ve Grafik Tasarım. Ankara: Dost Kitabevi.
France, A. K. (2013). Make: 3D Printing: The Essential Guide to 3D Printers. Canada: Maker Media Publishing.
Çalışkan, S. (2006). Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. Selçuk İletişim Dergisi. 4(3), ss. 159-165.
Demirbağ, İ. (2020). Üç Boyutlu Sanal Dünyalar. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi. 6(4), ss. 97-112.
Doğru, H. Ç. (2017). Production Processes and Techniques of Feature - Length 3D Digital Animations. Journal of Awareness. 2 (3S), ss. 161-170.
Ormanlı, O. (2010). Tasarım ve Teknoloji Olguları Bağlamında “Avatar” Filminin Çözümlemesi. Sanat ve Tasarım Dergisi. 1(6), ss. 95-109.
Arslan, Y. (2019). Animasyon Sinemasında Laban Hareket Analizinin (LMA) Duygu Aktarımında Kullanımı: 3 Boyutlu Bilgisayar Animasyon Sahnesi Örneği. Anadolu Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü. Yüksek Lisans Tezi. Eskişehir.
Jones, A., & Oliff, J. (2007). Thinking Animiation. Boston: Thomson Course Techology.
Wells, P. (1998). Understanding Animation. London: Routledge.
Tomaric, J. J. (2008). The Power Filmmaking Kit. London: Focal Press.

ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME

Yarıyıl İçi Yapılan Çalışmaların Ölçme ve Değerlendirmesi Etkinlik Sayısı Katkı Yüzdesi Açıklama
(0) Etkisiz (1) En Düşük (2) Düşük (3) Orta (4) İyi (5) Çok İyi
0 1 2 3 4 5

DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARINA KATKISI

BİLGİ
Kuramsal
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Grafik Tasarımı alanıyla ilgili temel kavramları ve uygulamalardaki yansımalarını tanımlar.
2
Grafik Tasarımı alanının toplumsal ve sosyal bağlamdaki işlevini tanımlar.
BİLGİ
Olgusal
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Hedef kitle ile görsel tasarım arasındaki ilişkileri planlar.
BECERİLER
Bilişsel
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Grafik Tasarımı alanına ait geçmiş ve güncel teknikleri tasarımın gerektirdiği yetkinlikte uygular.
BECERİLER
Uygulamalı
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Grafik Tasarımı alanının diğer disiplinlerle etkileşimlerini göz önünde bulundurarak uygun kombinasyonlarla tasarımlarını yapar.
YETKİNLİKLER
Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme Yetkinliği
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Grafik Tasarımı alanı ile ilgili tasarım sürecinde toplumsal, kültürel, bilimsel ve meslek etiği değerlerine uygun davranır.
2
Kalite ve kültürel değerler ile çevre koruma, iş sağlığı ve güvenliği konularının alanının gerektirdiği ölçüde bilir ve kullanır.
3
Grafik Tasarımı alanında kapsamlı tasarım süreçlerini bireysel veya grup çalışması içerisinde organize ederek, planlanan görevleri istenilen şekilde ve zamanında uygular.
YETKİNLİKLER
Öğrenme Yetkinliği
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Grafik Tasarımı alanında edindiği bilgileri daha üst akademik eğitim süreçlerinde veya farklı bir alan disipliniyle ilişkilendirerek aktif olarak kullanır.
YETKİNLİKLER
İletişim ve Sosyal Yetkinlik
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Grafik Tasarımı alanı ile ilgili teori ve uygulama bilgilerini amaca uygun sunum ve iletişim teknikleri kullanarak ifade eder.
2
Bir yabancı dili en az Avrupa dil portföyü B1 genel düzeyinde meslektaşları ile kullanır.
3
Grafik Tasarımı alanının gerektirdiği ölçüde temel bilgisayar yazılımı ve grafik tasarım programlarını, bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanır.
YETKİNLİKLER
Alana Özgü Yetkinlik
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Grafik Tasarım alanının güncel gelişmelerini takip eder ve yaşam boyu öğrenme ilkeleri doğrultusunda çalışmalarında yansıtır.

DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri İş Yükü
Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri Etkinlik(hafta sayısı) Süresi(saat sayısı) Toplam İş Yükü
Ders 14 3 42
Derse Ön Hazırlık ve Ders Sonrası Pekiştirme 14 1 14
Arazi Çalışması 0 0 0
Grup Çalışması / Ödevi 0 0 0
Laboratuvar 0 0 0
Okuma 0 0 0
Ödev 7 2 14
Proje Hazırlama 2 6 12
Seminer 0 0 0
Staj 0 0 0
Teknik Gezi 0 0 0
Web Tab. Öğrenme 14 1 14
Uygulama 7 3 21
Yerinde Uygulama 0 0 0
Mesleki Faaliyet 0 0 0
Sosyal Faaliyet 0 0 0
Tez Hazırlama 0 0 0
Alan Çalışması 0 0 0
Rapor Yazma 0 0 0
Final Sınavı 1 3 3
Final Sınavı Hazırlığı 0 0 0
Ara Sınav 1 3 3
Ara Sınav Hazırlığı 0 0 0
Kısa Sınav 0 0 0
Kısa Sınav Hazırlığı 0 0 0
TOPLAM 60 0 123
Genel Toplam 123
Toplam İş Yükü / 25.5 4,8
Dersin AKTS(ECTS) Kredisi 5,0