TR EN

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM II DERS TANITIM VE UYGULAMA BİLGİLERİ

Kodu Dersin Adı Yarıyıl Süresi(T+U) Kredisi AKTS Kredisi
TAP322 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM II 2 4 2 7

DERS BİLGİLERİ

Dersin Öğretim Dili : Türkçe
Dersin Düzeyi ÖNLİSANS, TYY: + 5.Düzey, EQF-LLL: 5.Düzey, QF-EHEA: Kısa Düzey
Dersin Türü Zorunlu
Dersin Veriliş Şekli -
Dersin Koordinatörü Öğr.Gör. MUHAMMET YÜKSEL
Dersi Veren Öğretim Üyesi/Öğretim Görevlisi
Ders Ön Koşulu Yok

AMAÇ VE İÇERİK

Amaç: Oyun ve animasyon sektörüne yönelik 3 boyutlu varlıklar oluşturmak ve bu varlıkları kullanılabilir hale getirmeyi amaçlar
İçerik: yüksek poligonda oluşturulan çevre birimleri modellerinin düşük poligonlara dönüştürülmesi ve dokularının kaplanma işlemleri

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARI (Öğrenciler, bu dersi başarı ile tamamladıklarında aşağıda belirtilen bilgi, beceri ve/veya yetkinlikleri gösterirler.)

Üç boyutlu bir Game Asset modelinin nasıl oluşturulacağını öğrenir
Üç boyutlu bir modelin UV haritalarını oluşturmayı ve bake etme işlemlerini öğrenir.
Üç boyutlu bir modelin doku kaplama işlemlerini öğrenir.
Kişisel portfolio oluşturma aşamalarını ve önemini kazanır.

HAFTALIK DERS KONULARI VE ÖNGÖRÜLEN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Ön Hazırlık Konular Yöntem
1 Referans Tarama Game Asset türündeki modellerin kullanım alanlarının ve öneminin örneklerle anlatılması. Uygulamalı Anlatım
2 Referans Tarama Blender veya Maya programında video oyunlarıda kullanılabilecek çevre modelleri türünde (fıçı, sandık, dolap, yangın tüpü vb) bir modelin yüksek poligonlu versiyonunun oluşturulması. Uygulamalı Anlatım
3 Referans Tarama Önceki haftada oluşturulan yüksek poligona sahip modelin düşük poligon sayısında topolojik yapısının oluşturulması. Uygulamalı Anlatım
4 Haftalık Ödevlerin kontrolü Önceki haftada oluşturulan düşük poligon yapısındaki modelin UV haritasının oluşturulması ve Substance Painter programında Bake işlemlerinin yapılması Uygulamalı Anlatım
5 Referans Tarama Önceki haftada oluşturulan ve bake edilen modelin Substance Painter programında renklendirilmesi ve finalize edilmesi. Uygulamalı Anlatım
6 Referans Tarama Seçilecek yeni bir game asset modelinin yüksek poligonlu ve düşük poligonlu versiyonunun yapılması ve UV haritasının oluşturulması Uygulamalı Anlatım
7 Haftalık Ödevlerin kontrolü Önceki haftada oluşturulan düşük poligon yapısındaki modelin Bake işlemlerinin yapılması ve Substance Painter programında renklendirilmesi Uygulamalı Anlatım
8 - ARA SINAV -
9 Referans Tarama Seçilecek yeni bir game asset modelinin yüksek poligonlu ve düşük poligonlu versiyonunun yapılması ve UV haritasının oluşturulması Uygulamalı Anlatım
10 Referans Tarama Önceki haftada oluşturulan düşük poligon yapısındaki modelin Bake işlemlerinin yapılması ve Substance Painter programında renklendirilmesi Uygulamalı Anlatım
11 Haftalık Ödevlerin kontrolü Seçilecek yeni bir game asset modelinin yüksek poligonlu ve düşük poligonlu versiyonunun yapılması ve UV haritasının oluşturulması Uygulamalı Anlatım
12 Referans Tarama Önceki haftada oluşturulan düşük poligon yapısındaki modelin Bake işlemlerinin yapılması ve Substance Painter programında renklendirilmesi Uygulamalı Anlatım
13 Referans Tarama Seçilecek yeni bir game asset modelinin yüksek poligonlu ve düşük poligonlu versiyonunun yapılması ve UV haritasının oluşturulması Uygulamalı Anlatım
14 Referans Tarama Önceki haftada oluşturulan düşük poligon yapısındaki modelin Bake işlemlerinin yapılması ve Substance Painter programında renklendirilmesi Uygulamalı Anlatım
15 Haftalık Ödevlerin kontrolü Yapılan game asset modellerinin poltfolio sunumu için hazırlanması. Uygulamalı Anlatım
16 - FİNAL -
17 - FİNAL -

KAYNAKLAR

ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME

Yarıyıl İçi Yapılan Çalışmaların Ölçme ve Değerlendirmesi Etkinlik Sayısı Katkı Yüzdesi Açıklama
(0) Etkisiz (1) En Düşük (2) Düşük (3) Orta (4) İyi (5) Çok İyi
0 1 2 3 4 5

DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARINA KATKISI

BİLGİ
Kuramsal
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Temel tasarım ve animasyon kavramlarını ve kuramlarını öğrenerek bunları yorumlayabilir ve değerlendirebilir.
2
Grafik tasarımın görsel dilini oluşturur.
3
Temel ilkeler bazında Grafik Tasarımın genel anlamda içeriğini belirler.
4
Hedef kitle - görsel iletişim ilişkilerine ortak tanım getirir.
BİLGİ
Olgusal
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Temel iletişim, tasarım ve animasyon alanlarına ilişkin ilgili prensipleri tanır.
2
Tasarım ve animasyon alanında otoriteleri tanır ve takip eder.
3
Bilgisayar destekli tasarım ve animasyon programlarını tanır.
4
Tasarım, uygulama ve yayın aşamalarını tanır.
5
Görsel sanatların alt yapısını ve estetik değerleri kavrayarak, iletişimi sanat ortamında kullanabilmek.
BECERİLER
Bilişsel
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Tasarım ve animasyon çalışmalarında kişiselliği ve kreativiteyi destekler.
2
Güncel tasarım ve animasyon tekniklerini izler ve uygulamaları kullanır.
3
Dijital ortamda gelişen ve yenilenen tasarım ve (2D-3D) animasyon programlarını kullanır.
4
Özgün tasarımlara yönelir.
BECERİLER
Uygulamalı
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Her türlü tasarım ve animasyon projesi tasarlar.
2
Fotoğraf, web tasarımı, animasyon alanlarında üretim yapar.
3
Tasarımın yayın öncesi ve yayın sonrası aşamalarını tanır.
YETKİNLİKLER
Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme Yetkinliği
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Birey olarak yaratıcı ve güçlü yönlerini geliştirmek ve kullanır.
2
Bağımsız çalışabilmede ve sorumluluk alabilmede kararlı davranma ve uygulama yetilerini kullanır.
YETKİNLİKLER
Öğrenme Yetkinliği
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Tasarım ve animasyonda çözüm üreten eleştirel olgunun önemini öngörür.
2
Toplumsal değerlerin sanatsal yönü ile tasarım ilişkilerini belirler.
3
Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincine sahip olur.
YETKİNLİKLER
İletişim ve Sosyal Yetkinlik
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Sözlü ve yazılı iletişim kurar; en az bir yabancı dili en az Avrupa Dil Portföyü A2 Genel Düzeyinde kullanır, bilişim ve bilgisayar bilimleri alanındaki bilgileri izler ve meslektaşları ile iletişim kurar.
YETKİNLİKLER
Alana Özgü Yetkinlik
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Tasarım, animasyon ve bu alanda çözüm isteyen problem çözme yöntemlerini irdeler.

DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri İş Yükü
Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri Etkinlik(hafta sayısı) Süresi(saat sayısı) Toplam İş Yükü
Ders 0 0 0
Derse Ön Hazırlık ve Ders Sonrası Pekiştirme 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Grup Çalışması / Ödevi 0 0 0
Laboratuvar 0 0 0
Okuma 0 0 0
Ödev 0 0 0
Proje Hazırlama 0 0 0
Seminer 0 0 0
Staj 0 0 0
Teknik Gezi 0 0 0
Web Tab. Öğrenme 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Yerinde Uygulama 0 0 0
Mesleki Faaliyet 0 0 0
Sosyal Faaliyet 0 0 0
Tez Hazırlama 0 0 0
Alan Çalışması 0 0 0
Rapor Yazma 0 0 0
Final Sınavı 0 0 0
Final Sınavı Hazırlığı 0 0 0
Ara Sınav 0 0 0
Ara Sınav Hazırlığı 0 0 0
Kısa Sınav 0 0 0
Kısa Sınav Hazırlığı 0 0 0
TOPLAM 0 0 0
Genel Toplam 0
Toplam İş Yükü / 25.5 0
Dersin AKTS(ECTS) Kredisi 0,0