| Kodu | Dersin Adı | Yarıyıl | Süresi(T+U) | Kredisi | AKTS Kredisi |
|---|---|---|---|---|---|
| TAP252 | KARAKTER MODELLEME II | 4 | 4 | 2 | 6 |
DERS BİLGİLERİ |
|
|---|---|
| Dersin Öğretim Dili : | Türkçe |
| Dersin Düzeyi | ÖNLİSANS, TYY: + 5.Düzey, EQF-LLL: 5.Düzey, QF-EHEA: Kısa Düzey |
| Dersin Türü | Zorunlu |
| Dersin Veriliş Şekli | - |
| Dersin Koordinatörü | Öğr.Gör. MUHAMMET YÜKSEL |
| Dersi Veren Öğretim Üyesi/Öğretim Görevlisi | Öğr.Gör. FURKAN GÖZELCE |
| Ders Ön Koşulu | Yok |
AMAÇ VE İÇERİK |
|
|---|---|
| Amaç: | Öğrencilere, ilk dönem öğrenilen temel dijital heykel (sculpt) bilgilerinin üzerine inşa ederek; oyun endüstrisi standartlarında, yapay zeka (AI) destekli iş akışlarıyla optimize edilmiş, animasyona hazır (rigli) ve el boyaması (hand-painted) dokulara sahip 3 boyutlu karakterlerin baştan sona üretim süreçlerini öğretmektir. |
| İçerik: | Yapay zeka araçları ile konsept ve temel 3D ağ (mesh) üretimi. Organik modeller için topolojiye giriş ve ileri seviye karakter retopoloji teknikleri (maksimum 10.000 üçgen/tris sınırı ile optimizasyon). Organik UV açımı, dikiş (seam) yerleşimi ve Color/Ambient Occlusion Bake işlemleri. Hand-paint (el boyaması) doku boyama tekniklerine giriş; stilize, hacimli (chunky) karakter dokuları oluşturma ve ileri seviye ışık/gölge boyama pratikleri. Rigify eklentisi ile iskelet sistemi (rig) kurulumu, ağırlık boyama (weight paint) ve karakterlerin oyun motorlarına (Unity vb.) entegrasyonu. |
DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARI (Öğrenciler, bu dersi başarı ile tamamladıklarında aşağıda belirtilen bilgi, beceri ve/veya yetkinlikleri gösterirler.) |
|---|
| Yapay zeka araçlarını karakter modelleme iş akışına entegre ederek hızlı temel form (mesh) ve konsept üretimleri gerçekleştirir. |
| Yüksek poligonlu modelleri, animasyona ve oyun motorlarına uygun, doğru yüzey akışına sahip (edge loop) maksimum 10k tris sınırında retopoloji yaparak optimize eder. |
| Organik formlar için pürüzsüz UV açılımları yapar ve yüksek poligon detaylarını düşük poligon üzerine başarıyla fırınlar (Bake). |
| Sektör standartlarına uygun stilize "hand-paint" doku boyama tekniklerini uygulayarak karaktere renk, ışık, gölge ve hacim kazandırır. |
| Ürettiği karakterleri Rigify kullanarak iskeletlendirir, ağrılık boyamalarını (weight paint) yapar ve oyun motorunda çalışmaya hazır hale getirir. |
HAFTALIK DERS KONULARI VE ÖNGÖRÜLEN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI |
|||
|---|---|---|---|
| Hafta | Ön Hazırlık | Konular | Yöntem |
| 1 | Yapay zeka konsept araçlarının incelenmesi | AI Destekli Karakter Üretimine Giriş: Konseptten 3B modele (mesh) hızlı geçiş teknikleri | Uygulamalı anlatım |
| 2 | Topoloji ve "Edge Loop" örnekleri inceleme | Retopolojiye Giriş: Organik formlarda yüzey akışı ve animasyona uygun topoloji kuralları | Uygulamalı anlatım |
| 3 | Düşük poligon (Low-poly) model incelemeleri | İleri Seviye Retopoloji: Karakter optimizasyonu ve 10k Tris bütçesi ile çalışma kuralları | Uygulamalı anlatım |
| 4 | UV haritalama örnekleri inceleme | Organik UV Açımı: Dikiş (seam) gizleme ve doku alanını optimize etme. 1. Ödev Teslimi: AI destekli üretilmiş, Retopolojisi ve UV'si tamamlanmış Karakter (Karakter-1) | Uygulamalı anlatım |
| 5 | Bake (Fırınlama) hataları ve çözümleri araştırması | Bake İşlemleri: Color, Normal ve Ambient Occlusion (AO) haritalarını oluşturma | Uygulamalı anlatım |
| 6 | Stilize (LoL, Supercell tarzı) oyun görselleri inceleme | Hand-Paint'e Giriş: Stilize fırça kullanımı, renk paleti oluşturma ve temel hacim boyama | Uygulamalı anlatım |
| 7 | Işık-gölge boyama referansları | İleri Seviye Hand-Paint: Doku üzerinde fırçalanmış (painted) ışık, gölge ve materyal hissi yaratma | Uygulamalı anlatım |
| 8 | Oyun motoru arayüz araştırması | Oyun Motoruna Aktarım: Modeli oyun motorunda test etme ve materyal kurulumu. 2. Ödev Teslimi: Hand-Paint dokusu tamamlanmış oyun motoruna hazır Karakter (Karakter-2) | Uygulamalı anlatım |
| 9 | İnsan anatomisi / İskelet sistemi tekrarı | Rigleme İşlemlerine Giriş: Rigify eklentisinin temelleri ve kemik hiyerarşisi | Uygulamalı anlatım |
| 10 | - | ARA SINAV | - |
| 11 | Karakter deformasyon videoları izleme | Ağırlık Boyama (Weight Paint): Eklem bölgelerinde pürüzsüz bükülme ve deformasyon ayarları | Uygulamalı anlatım |
| 12 | Hızlı üretim (Speed-modeling) pratikleri | Hızlı Prodüksiyon (Pipeline) Akışı: Sculpt > Retopo > UV > Bake > Paint > Rig döngüsünün hızlandırılması | Uygulamalı anlatım |
| 13 | Çeşitli oyun stili referansları | 3. Ödev Teslimi: Baştan sona tüm üretim hattı (AI mesh'ten Hand-paint'e) tamamlanmış, Rigify ile riglenmiş Karakter (Karakter-3) | Uygulamalı anlatım |
| 14 | Topoloji ve Rig hata (bug) tespit videoları | Sorun Giderme (Troubleshooting): Retopoloji, UV, Bake veya Rigleme sırasında oluşan teknik hataların çözümü | Uygulamalı anlatım |
| 15 | Portfolyo sunum şablonları inceleme | Proje Finalizasyonu: Dönem boyunca üretilen karakterlerin sunum (Render/Turntable) hazırlıkları. 4. Ödev Teslimi: Baştan sona tamamlanmış, rigli ve 10k Tris sınırında Final Karakteri (Karakter-4) | Uygulamalı anlatım |
| 16 | - | FİNAL | - |
| 17 | - | FİNAL | - |
KAYNAKLAR |
|---|
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME |
||||
|---|---|---|---|---|
| Yarıyıl İçi Yapılan Çalışmaların Ölçme ve Değerlendirmesi | Etkinlik Sayısı | Katkı Yüzdesi | Açıklama | Sınav Yapılma Şekli |
| DÖNEM SONU- Sınavı (Final) | 1 | 100 | Proje Teslim Edilmesi (Sınav Yapılmaz) | |
| TOPLAM | 1 | 100 | ||
| (0) Etkisiz | (1) En Düşük | (2) Düşük | (3) Orta | (4) İyi | (5) Çok İyi |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| BİLGİ | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kuramsal | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
Temel tasarım ve animasyon kavramlarını ve kuramlarını öğrenerek bunları yorumlayabilir ve değerlendirebilir.
|
4 | |||||
| 2 |
Grafik tasarımın görsel dilini oluşturur.
|
5 | |||||
| 3 |
Temel ilkeler bazında Grafik Tasarımın genel anlamda içeriğini belirler.
|
3 | |||||
| 4 |
Hedef kitle - görsel iletişim ilişkilerine ortak tanım getirir.
|
3 | |||||
| BİLGİ | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Olgusal | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
Temel iletişim, tasarım ve animasyon alanlarına ilişkin ilgili prensipleri tanır.
|
3 | |||||
| 2 |
Tasarım ve animasyon alanında otoriteleri tanır ve takip eder.
|
3 | |||||
| 3 |
Bilgisayar destekli tasarım ve animasyon programlarını tanır.
|
4 | |||||
| 4 |
Tasarım, uygulama ve yayın aşamalarını tanır.
|
4 | |||||
| 5 |
Görsel sanatların alt yapısını ve estetik değerleri kavrayarak, iletişimi sanat ortamında kullanabilmek.
|
0 | |||||
| BECERİLER | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bilişsel | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
Tasarım ve animasyon çalışmalarında kişiselliği ve kreativiteyi destekler.
|
4 | |||||
| 2 |
Güncel tasarım ve animasyon tekniklerini izler ve uygulamaları kullanır.
|
4 | |||||
| 3 |
Dijital ortamda gelişen ve yenilenen tasarım ve (2D-3D) animasyon programlarını kullanır.
|
5 | |||||
| 4 |
Özgün tasarımlara yönelir.
|
3 | |||||
| BECERİLER | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Uygulamalı | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
Her türlü tasarım ve animasyon projesi tasarlar.
|
4 | |||||
| 2 |
Fotoğraf, web tasarımı, animasyon alanlarında üretim yapar.
|
4 | |||||
| 3 |
Tasarımın yayın öncesi ve yayın sonrası aşamalarını tanır.
|
3 | |||||
| YETKİNLİKLER | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme Yetkinliği | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
Birey olarak yaratıcı ve güçlü yönlerini geliştirmek ve kullanır.
|
3 | |||||
| 2 |
Bağımsız çalışabilmede ve sorumluluk alabilmede kararlı davranma ve uygulama yetilerini kullanır.
|
4 | |||||
| YETKİNLİKLER | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Öğrenme Yetkinliği | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
Tasarım ve animasyonda çözüm üreten eleştirel olgunun önemini öngörür.
|
4 | |||||
| 2 |
Toplumsal değerlerin sanatsal yönü ile tasarım ilişkilerini belirler.
|
5 | |||||
| 3 |
Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincine sahip olur.
|
5 | |||||
| YETKİNLİKLER | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| İletişim ve Sosyal Yetkinlik | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
Sözlü ve yazılı iletişim kurar; en az bir yabancı dili en az Avrupa Dil Portföyü A2 Genel Düzeyinde kullanır, bilişim ve bilgisayar bilimleri alanındaki bilgileri izler ve meslektaşları ile iletişim kurar.
|
4 | |||||
| YETKİNLİKLER | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Alana Özgü Yetkinlik | |||||||
| Program Yeterlilikleri/Çıktıları | Katkı Düzeyi | ||||||
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 1 |
Tasarım, animasyon ve bu alanda çözüm isteyen problem çözme yöntemlerini irdeler.
|
5 | |||||
DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
|||
|---|---|---|---|
| Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri İş Yükü | |||
| Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik(hafta sayısı) | Süresi(saat sayısı) | Toplam İş Yükü |
| Ders | 0 | 0 | 0 |
| Derse Ön Hazırlık ve Ders Sonrası Pekiştirme | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Grup Çalışması / Ödevi | 0 | 0 | 0 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Okuma | 0 | 0 | 0 |
| Ödev | 0 | 0 | 0 |
| Proje Hazırlama | 0 | 0 | 0 |
| Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Staj | 0 | 0 | 0 |
| Teknik Gezi | 0 | 0 | 0 |
| Web Tab. Öğrenme | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Yerinde Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Mesleki Faaliyet | 0 | 0 | 0 |
| Sosyal Faaliyet | 0 | 0 | 0 |
| Tez Hazırlama | 0 | 0 | 0 |
| Alan Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Rapor Yazma | 0 | 0 | 0 |
| Final Sınavı | 0 | 0 | 0 |
| Final Sınavı Hazırlığı | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınav | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınav Hazırlığı | 0 | 0 | 0 |
| Kısa Sınav | 0 | 0 | 0 |
| Kısa Sınav Hazırlığı | 0 | 0 | 0 |
| TOPLAM | 0 | 0 | 0 |
| Genel Toplam | 0 | ||
| Toplam İş Yükü / 25.5 | 0 | ||
| Dersin AKTS(ECTS) Kredisi | 0,0 |