TR EN

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA DERS TANITIM VE UYGULAMA BİLGİLERİ

Kodu Dersin Adı Yarıyıl Süresi(T+U) Kredisi AKTS Kredisi
ETP257 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA 1 4 2 3

DERS BİLGİLERİ

Dersin Öğretim Dili : Türkçe
Dersin Düzeyi ÖNLİSANS, TYY: + 5.Düzey, EQF-LLL: 5.Düzey, QF-EHEA: Kısa Düzey
Dersin Türü Zorunlu
Dersin Veriliş Şekli -
Dersin Koordinatörü Öğr.Gör. BÜŞRA YAĞCI
Dersi Veren Öğretim Üyesi/Öğretim Görevlisi Öğr.Gör. BÜŞRA YAĞCI
Ders Ön Koşulu Yok

AMAÇ VE İÇERİK

Amaç: Bu dersin temel amacı; öğrencilere analitik ve algoritmik düşünme becerisi kazandırmak, problem çözme mantığını geliştirmek ve bu mantığı endüstri standardı olan C# programlama dili ile kodlamaya dönüştürme yeteneği kazandırmaktır. Ders boyunca ele alınan tüm teorik konular, oyun geliştirme süreçlerine (can yönetimi, skor takibi, envanter sistemleri, karakter hareketleri vb.) entegre edilerek öğrencilerin oyun programlama altyapısını güçlü bir şekilde oluşturması hedeflenmektedir.
İçerik: Programlama ile ilgili temel kavramlar, algoritmik düşünme ve problem çözme adımları; akış diyagramları ve sözde kod (pseudocode) hazırlama; C# diline giriş, .NET ekosistemi ve geliştirme ortamı; temel veri tipleri, değişkenler, tip dönüşümleri ve operatörler; karar ve kontrol yapıları (if-else, switch-case); döngüler (for, while, do-while); metotlar/fonksiyonlar; veri yapıları (Diziler, List, Dictionary, HashSet); algoritmaların C# koduna uyarlanması ve oyun odaklı uygulamalar; ayrıca nesne yönelimli programlamaya (OOP) geçiş için temel sınıf ve nesne kavramları.

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARI (Öğrenciler, bu dersi başarı ile tamamladıklarında aşağıda belirtilen bilgi, beceri ve/veya yetkinlikleri gösterirler.)

Bu dersi başarıyla tamamlayan bir öğrenci; 1. Algoritmik düşünce yapısını kullanarak günlük yaşam ve oyun senaryolarına yönelik problem çözme adımlarını tasarlar. 2. Akış diyagramları ve sözde kodlar aracılığıyla mantıksal süreçleri ve akışları görselleştirir ve modeller. 3. C# programlama dilinin temel yapı taşlarını, veri tiplerini ve operatörleri projelerinde etkin bir şekilde kullanır. 4. Kontrol yapıları ve döngü mekaniklerini kullanarak oyun içi mantıksal akışları (oyun döngüsü, düşman turları, can ve skor kontrolleri) kodlar. 5. Dizi, liste ve sözlük yapıları (Array, List, Dictionary) yardımıyla oyun verilerini, envanterleri ve koleksiyonları yönetir. 6. Metotlar (fonksiyonlar) yazarak kod tekrarını önler ve modüler oyun bileşenleri (hasar hesaplama, puanlama vb.) geliştirir.

HAFTALIK DERS KONULARI VE ÖNGÖRÜLEN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Ön Hazırlık Konular Yöntem
1 Araştırma, inceleme Programlama ile ilgili genel kavramlar, algoritmik düşünme ve problem çözme Anlatım
2 Araştırma, inceleme Algoritmalar, akış diyagramları ve sözde kod Anlatım, Gösterip yaptırma
3 Araştırma, inceleme Problem durumundan algoritma oluşturma ve algoritmanın test edilmesi Anlatım, Gösterip yaptırma
4 Araştırma, inceleme C#'a giriş, .NET, kütüphane kavramı, geliştirme ortamı ve C# programının temel yapısı Anlatım, Gösterip yaptırma
5 Araştırma, inceleme Temel veri tipleri, değişkenler ve veri tipi dönüşümleri Anlatım, Gösterip yaptırma
6 Araştırma, inceleme Matematiksel, karşılaştırma ve mantıksal operatörler Anlatım, Gösterip yaptırma
7 - ARA SINAV -
8 Araştırma, inceleme Kontrol yapıları ve koşullu ifadeler (if, else, switch) Anlatım, Gösterip yaptırma
9 Araştırma, inceleme Döngüler (for, while, do-while) ve döngü kontrol ifadeleri Anlatım, Gösterip yaptırma
10 Araştırma, inceleme Fonksiyonlar/metotlar, parametreler ve geri dönüş değerleri Anlatım, Gösterip yaptırma
11 Araştırma, inceleme Diziler ve Listeler (Array, List) Anlatım, Gösterip yaptırma
12 Araştırma, inceleme Sözlükler ve Kümeler (Dictionary, HashSet) Anlatım, Gösterip yaptırma
13 Araştırma, inceleme Verilen algoritmaların C# koduna dönüştürülmesi ve problem çözme uygulamaları Anlatım, Gösterip yaptırma
14 Araştırma, inceleme C# kütüphanelerinin kullanımı ve oyun geliştirmeye yönelik algoritma uygulamaları Anlatım, Gösterip yaptırma
15 Araştırma, inceleme Temel sınıf ve nesne kavramları, C# ile oyun nesnelerinin modellenmesi Anlatım, Gösterip yaptırma
16 - FİNAL -
17 - FİNAL -

KAYNAKLAR

Learning C# by Developing Games with Unity (Yazar: Harrison Ferrone) C# ile Nesne Yönelimli Programlama ve Algoritmalar Microsoft Learn Patika.dev

ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME

Yarıyıl İçi Yapılan Çalışmaların Ölçme ve Değerlendirmesi Etkinlik Sayısı Katkı Yüzdesi Açıklama Sınav Yapılma Şekli
DÖNEM SONU- Sınavı (Final) 1 100 Proje Teslim Edilmesi (Sınav Yapılmaz)
TOPLAM 1 100
(0) Etkisiz (1) En Düşük (2) Düşük (3) Orta (4) İyi (5) Çok İyi
0 1 2 3 4 5

DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARINA KATKISI

BİLGİ
Kuramsal
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Bilgisayar alanında gerekli terimleri ve bilgileri bilir.
2
Bilgisayar ile ilgili olan temel mesleki ingilizce terimlerini bilir.
3
Bilgi güvenliği kavramı hakkında bilgi sahibi olur.
BİLGİ
Olgusal
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Bilgisayar alanında gerekli kavramları öğrenme becerisi kazanır.
BECERİLER
Bilişsel
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Temel elektrik-elektronik parçaların işlevlerini bilir.
BECERİLER
Uygulamalı
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Farklı işletim sistemlerini kullanma becerisi kazanır.
2
Kendinden istenen yazılım kurulum işlemini gerçekleştirir.
YETKİNLİKLER
Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme Yetkinliği
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Basit yazılım ve donanım hatalarını bulur ve düzeltir.
2
Var olan dijital bilgiyi korumak için düzenli periyotlarla yedekleme işlevini gerçekleştirir.
YETKİNLİKLER
Öğrenme Yetkinliği
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Kendi alanında bağımsız bir şekilde öğrenir ve öğrendiğini uygulayabilir.
YETKİNLİKLER
İletişim ve Sosyal Yetkinlik
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
İnsan ilişkileri ve iletişimi konusunda yapılması gerekeni bilir ve uygular.
YETKİNLİKLER
Alana Özgü Yetkinlik
Program Yeterlilikleri/Çıktıları Katkı Düzeyi
0 1 2 3 4 5
1
Kendinden istenilen işletim sistemlerini kurar ve yönetir.

DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri İş Yükü
Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri Etkinlik(hafta sayısı) Süresi(saat sayısı) Toplam İş Yükü
Ders 14 4 56
Derse Ön Hazırlık ve Ders Sonrası Pekiştirme 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Grup Çalışması / Ödevi 0 0 0
Laboratuvar 0 0 0
Okuma 0 0 0
Ödev 0 0 0
Proje Hazırlama 0 0 0
Seminer 0 0 0
Staj 0 0 0
Teknik Gezi 0 0 0
Web Tab. Öğrenme 0 0 0
Uygulama 14 1 14
Yerinde Uygulama 0 0 0
Mesleki Faaliyet 0 0 0
Sosyal Faaliyet 0 0 0
Tez Hazırlama 0 0 0
Alan Çalışması 0 0 0
Rapor Yazma 0 0 0
Final Sınavı 1 1 1
Final Sınavı Hazırlığı 0 0 0
Ara Sınav 1 1 1
Ara Sınav Hazırlığı 0 0 0
Kısa Sınav 0 0 0
Kısa Sınav Hazırlığı 0 0 0
TOPLAM 30 0 72
Genel Toplam 72
Toplam İş Yükü / 25.5 2,8
Dersin AKTS(ECTS) Kredisi 3,0